前回のつづき

3.解決編

①5マナという重めのジェネラルをいかに効率良く出すか
これは簡単。1→3→5に決まっている。しかしもう一歩踏み込んで考えてみよう。2ターン目はもっと頑張れるんじゃない?

プランA:1マナブースト→2マナブースト→1マナ立ててジェネラル
1マナ分余裕があることにより、カウンターを構えられたり、クリーチャーをキャストしてモミールの能力が使えたり。また土地が2で詰まっても対応できるため、キープ基準の緩和にも繋がる。

プランB:1マナブースト→1マナブースト+避雷針→ジェネラル
避雷針については後述。一番強い動きだが、かなり引きに依存するため"上振れ"ムーブと考えた方が良い。

プランC:パス→2マナブースト→ジェネラル
1ターン目マナブーストが必要無い動き。条件を満たすカードが少ないためこれも"上振れ"ムーブだが、この動きが出来るカードは1枚でキープ基準になる。


②ジェネラル依存度の高さによる、妨害への脆さの克服
妨害への対策は、用意できるマナの都合により次のどちらかで行うこととなる。

α:カウンターor呪禁/被覆付与
①の項に書いたプランAで使うことになる。1マナ以下のものが条件。いっぱいありそうだから厳選の必要あり。

β:避雷針の設置
避雷針という言葉はあまり好きではないが、他に良い言葉を思い付かなかったので。
①の項に書いたプランBで使うことになる。「2マナ以下で先置きできて、フルタップでジェネラルをキャストしても護れること」が条件。青緑というカラーではぼくは3枚しか思い付きませんでした。1マナ要求のカウンターなら2種類あるけど流石に意味無いよね。白が使えればなー。


③モミール始動から勝ちへの最短ルート、およびサブルートの確立
預言者の禁止により、マナ面でやりたい放題できなくなったため勝ち手段の最適化が必要。とは言えやることはあまり変わらず、次の2つを揃えることが目標となる。

グループX:クリーチャーを出すたびドロー
収穫の魂、始原の賢者、垣間見る自然が該当。
さらにアモンケットで生類の侍臣が加わった。
4マナで収穫の魂と同等の働きをしつつ、遺産のドルイドから出せない青マナを捻出、さらに自身のキャスト時モミールで積んだカードに即アクセス可能。これ以上求めるものはないってくらい強い。

グループY:クリーチャーを出すたびマナを生成
遺産のドルイド、大地の知識、アルーレンが該当。
遺産のドルイドはイラクサの歩哨やリス・アラナの狩りの達人と組み合わせて使う。

最短のルートは、モミールがいる状況で青緑のクリーチャーをキャストから、
生類の侍臣→遺産のドルイド→イラクサの歩哨→クウィリーオン・レインジャー→リス・アラナの狩りの達人
始動には青緑のクリーチャーと、それをキャストするマナ+6マナが必要。(モミール以外にエルフがいれば+5マナ)


つづく?
最近脳内でいじくってるモミールについて、思考過程をメモ。

記憶が定かじゃないけど昔回してたときはまだクルフィックスの預言者がリーガルだったはずだから、そこそこ動きは変わってる。気がする。


1.旧モミールの動き

モミールがいる時に青緑のクリーチャーをキャストから始動する。
クルフィックスの預言者→とぐろ巻きの巫女→ワイアウッドの共生虫
とサーチしてエンジンを揃えたら、一周回る間に最低でもクリーチャー3枚サーチ+3ドローができるはず。
隙を見て収穫の魂が出せれば、あとはやりたい放題。遺産のドルイドでマナを確保しながら順番に展開して、ビヒモスか狙い澄ましの航海士の無限ブリンクで適当にフィニッシュ。

預言者+とぐろ巻き+共生虫エンジンはかなり胡散臭い動きで、相手が多少の妨害を持っていたとしても瞬速でのクリーチャーサーチ→キャストで無効化できる。
グリセルブランドが着地したSnTと言うと解りやすいかも。実質詰み。


2.モミールの課題

クルフィックスの預言者の禁止を聞いたときはびっくりした。確かに強いカードではあるけどもっと禁止するもんあるやろ、、
これによりデッキは明確に弱体化し、以前から課題であった3点への取り組みが必要となった。
①5マナという重めのジェネラルをいかに効率良く出すか
②ジェネラル依存度の高さによる、妨害への脆さの克服
③モミール始動から勝ちへの最短ルート、およびサブルートの確立

つづく!

EDH モミール

2015年11月29日 構築
周りでEDHやるということで組んだ。
盤面に応じて柔軟に対応できて楽しそうだから組んだつもりだったが、クルフィックスの預言者や収穫の魂が出ると超速で盤面を作り、そのままビヒモスで全員倒してた。
初心者もいる環境なのでとりあえず解体。楽しいデッキだったけどしゃあなし。

回してて

欲しい
樺の知識のレインジャー
イラクサの歩哨
失われた業の巫師

いらない
クローサの修復者
進歩の災い
ゼンディカーの報復者
クローサの大牙獣
内にいる獣

盤面作ってビヒモスで勝つので、重いカードは邪魔なだけだった。
マナコストで言うと、

1 1マナ出るマナ源、妨害
2 ハードカウンター、ドロー操作
3 2マナ出るマナ源
4 3マナ以上出るマナ源、能力持ちクリーチャー
5〜 ゲームを決められるカード(マスト除去、マストカウンター)

と言うイメージ。クリーチャーはサーチが効くので4マナまで許容されると思うが、それに合致しないカードは抜けると感じた。(進歩の災いは1強を咎められるからアリかもだけど)
何にせよ今はガチデッキを調整する時じゃない。いつか環境が変わる日まで、さよならモミール…

Shiny Gift

2015年5月22日 構築
集合した中隊を考えてたつもりがいつの間にかけちの構成を練っている不思議。

中隊1枚で勝つには相手EoT中隊で献身のドルイド&羽軸トゲめくった上で相手にブロッカーいないことが条件とかどんだけご都合主義なんですかね…
結局スピリットの方のアナフェンザとキッチン積んだなんちゃってビートダウンにして使うのが丸いんだろうな。カルテルの貴種をサクり台に採用してみたら楽しそうではあるけど、4マナ使っといてめくり次第の上1枚で勝てないとか殺傷能力低すぎだろもっと双子とかけちとか見習えよ…

と、いうことで久々のけち弄り。
早いデッキには堀葬から出た生物で制圧、遅いデッキにはカラスロームという大筋は間違ってないと思うけど、使うのをやめたのはイオナとかのツモりたくないとこ引いて負けが嫌なのと、自分の中で多色デッキオワコン説が浮上したこと。(ライフ痛い、血染めに弱い)
けどこれはけち、フェッチという範囲の広いサーチを使えるからと欲張ったのがいけなかった。出来ることは何でもしたくなるのは自分の悪い癖だと思う。大抵ウィッシュボード10枚くらいになるし。必要な分を必要なだけ積んで、デッキは最適化する。

とりあえず昔入れてたリアニ枠は3枚から1枚に。昔の3枚(ワームコイル、灰燼の乗り手、イオナ)はなんだかんだでどれも強かったけど、早いデッキに勝つなら○○の○○○だけで十分。BG相手に出しても未練で布告ケアすれば勝ちだし、早くないデッキ相手でもフィニッシャーとして文句は無い。
土地周りは…
桜族の長老で速度上げる&血染めに強くするのと、リアニでの勝ちに依存しきれなくなったから今までPW牽制&ブロッカーで入れてたミシュランを勝ち手段として増量、あとはフェッチギルランの枚数調整辺り。

Doomsdayを

2015年5月4日 構築
回してみたけど。
これはキ○ガイデッキですわ…

回すのが難しいってのとはちょっと違うんだけど、決めるパターンが多岐かつ確定勝ちのルートとは限らない(ストームカウントが足りない場合など)から困ったもんなのです。
それなりに使いそうなルートは一通り覚えたつもりだったけど、いくつストーム稼げるかも覚えなきゃ時間がかかりすぎて駄目。しばらくPileと睨めっこか…

逆に良い点としては柔軟性。独楽とBW(赤願い)のおかげである程度固められてもひっくり返せた。
あとはなんと言っても回してて面白いからね!相手はDD撃ったらはい投了投了みたいな感じだったけどそんな簡単には殺せないから最後まで見た方がいいよ!(回したいだけ)

振り返り

・相手不毛Sinkholeガン積みのデッキだったけど秘匿エムラ大活躍。このルートにはスロットを割く価値がある。
・ハンドからGP LED LED BW(ワーレン)ダンプして勝ちとかいうゲーム発生。DD無しでの勝ち筋を考えるとワーレンは欲しいところ。逆にDD後にワーレンを撃ってはいけない(戒め)
・Digはまあ強いんだけどイマイチデッキに噛み合ってない気がする。スピード感が合わないというか、いいタイミングで撃てたケースがなかった。シンボルUUも意外ときつい。
・BBB捻出が8割DR頼りだった。マナベースの見直しが必要?

サイドあれこれ

・いなきゃ困る子
DD
ToA
ワーレン
ぎゃくさつ

・できる子
セラピー
見えざる糸
上機嫌の破壊
冥府の契約

・いらない子
SnT
TSP

・欲しい子
土地譲渡
かなりマジックやってんだけど中々更新できてないなぁ…


シールド

MOのファントムシールドってシステムは素晴らしいと思う。

かなりシールドやってるけど、ほんとに難しい環境。カラー決めに悩むのはもちろんだけど、変異があるせいで補色をどこまでタッチするのか、重いカードをどれくらい取るかというのがいつもの基準とかなり違う。あと先手環境だったテーロスと違ってゲームスピードを考えて構築しなきゃいけない。
そのためには色んな速度のデッキを試して、各デッキでのパーツの評価を固め直す必要がある。大変だ…

あとこの環境だとサイドで色変えできるプールってなかなか無いよね?上手い人どうやってんだろう。



モダン

以前からコンボコントロールってのを試してる。いくつか不満を感じることはあるんだけど、やっぱりこの方向性は間違ってないと思う。

Possibility Stormを使ってて不満な点は2つ。

・デッキ構築の制限
エムラクールという引いた時完全な不要牌となるカードを積まなければならない。また、コンボの妨げとなるためクリーチャーやアーティファクトを採用出来ない。

・速度
基本的にコンボには8マナ必要。3マナと5マナで分割払いできるとは言え、早いデッキ相手だとなかなか余裕を与えてくれない。


ということで考えたのがHive MindとScapeshift。


Hive Mind

長所
・単純にPossibility Stormの羽ばたき飛行機械の枠がタイタンの契約に変わったと考えれば、エムラクールの2枚分不要牌が減っている。
・カウンター合戦で強力な否定の契約を投入でき、コンボパーツとしての利用もできる。
・羽ばたき飛行機械は1枚しか入れられないのに対し、契約は積む数に制限が無い。そのためサーチ用のトレイリア西部にかかるマナが必要なくなり、コンボ成功に必要なマナは6になる。

短所
・かかるマナは少なくなるが、最速キルターンは6と遅い。
・コンボ成立=勝ちではない。が、4R(もしくは3UU)が払えるようなデッキは積極的にライフを攻めてくるデッキではないはずなので、もう1枚の契約を引きにいく余裕はありそう。要検証。


Scapeshift

長所
・コンボ成立時の勝利条件が、ほとんど相手に依存しない。
・使用するのがカード1枚と4マナだけのため、余った手札とマナを除去やカウンターとして使うことができる。
・マナブーストにより、キルターンを短縮できる。
・殺戮遊戯等で風景の変容を抜かれても、ヴァラクートだけで勝つという手段が残る。

短所
・山を一定量必要とすることとマナシンボルの要求が厳しいことにより、土地に払うライフが多くなる。
・3色かつ土地依存コンボなので、血染め1枚で負ける。


こうして見るとScapeshiftが圧倒的に強そうなんだけど、やっぱり3色ってのがネックだと思う。バーンとか血染めに太刀打ち出来ないのはどうも好きになれない…
で、逆に2色だとこっちが血染め使う側に回れるし、バーンには白力線というキラーカードを無理なくサイドに取れる。

年末にいろいろ試してみよう。

ティムール

2014年9月9日 構築
Temur Ascendancy
G U R
Enchantment
Creatures you control have haste.

Whenever a creature with power 4 or greater enters the battlefield under your control, you may draw a card.

illus. Jaime Jones # 207/269


大好き。
青好きだからカウンター好きドロー好きなんだけど、ヘイストで殴るのも気持ちいいよね。常盤木能力の中では瞬速の次に好きかも。レッツヘイスト。


ティムールの隆盛

24×土地

2×森
2×山
4×樹木茂る山麓
4×ヤヴィマヤの沿岸
3×シヴの浅瀬
2×奔放の神殿
3×神秘の神殿
4×マナの合流点


27×クリーチャー

4×エルフの神秘家
4×爪鳴らしの神秘家
2×クルフィックスの狩猟者
4×凶暴な拳刃
4×世界を食らう者、ポルクラノス
1×狩猟の神、ナイレア
1×嵐の息吹のドラゴン
3×高木の巨人
1×ネシアン未開地の荒廃者
3×サグのやっかいもの


9×呪文

2×ティムールの魔除け
3×書かれざるものの視認
4×ティムールの隆盛


とりあえず適当に。パワー4だからブーンサテュロス積んでるけど大人しくクルフィックスの狩猟者でいい気がする。土地伸ばせるってのもあるけど土地のライフ辛そうだからそこをケアできるのは強そう。 ※9/9追記 変更済み

あー合流点買わなきゃ…

新型フェアリー

2014年3月4日 構築
久々の更新。
全然マジックやってないけど記事とかカバレージとか読み漁ってて、かなりマジック熱は上がってる。



フェアリーは(脳内で)結構弄ってて、純正(フラッシュ寄り、今までのフェアリーに苦花とハンデス突っ込んだ型)とコントロール型(PTでヤソさんが使ってたみたいなやつ)の2つを考えてたんだけど、今日3つ目のタイプが出来た。

まぁSOM-M12-ISD期のマイフェイバリットカードをコントロール型に突っ込んだだけなんだけど。

環境のデッキに強くなるのはいいけど対トロンが今までほど楽じゃないのが欠点かなぁ。
とりあえずこのまま調整してみる。

(※言語トレードリスト更新しました。)
銀とちょっとだけモダン。


Doran vs Aggro Loam ×○○


一本目はこちら先手1Tの思考囲いでプランミスって負けた。

恥ずかしすぎて詳しくは書けないけど、相手の2ターン目の行動を潰そうとしたら先手後手間違えてて全く意味無かったという、、、

あと2本は特に何事もなく勝てた。


2日だけだけどドラン回してて思ったのが、聖遺があんまり強くないってこと。
構築によるところもあるんだろうが、大抵3/3スタートになってしまい稲妻での処理圏内。
ライフも中々痛いのでこれ以上フェッチ増やすわけにも行かず…

そこで銀から言われたのがブリマーズ入れたら?ということだった。
確かに稲妻圏外のサイズだし、タフネスが高いのでドランとの相性も悪くない。
問題は白ダブルシンボルだが、これも聖遺抜くことによってマナベースも大きく変更するので問題無さそうに見える。 あと猫だし

あー買うのだるい
解禁されましたな。
死儀礼禁止、ナカティル解禁も納得。というか超嬉しい。

試験で忙しくてほぼひと月ぶりの更新になってしまった。
最低でも週1は更新しようと思ってたんだけどな…
これから頑張ります。

ドラン

2013年12月18日 構築
ドラン組みたくなった。
多分エクテンのカバレージ読んだせい。


24×土地

3×森
1×沼
2×草むした墓
1×寺院の庭
2×つぶやき林
4×新緑の地下墓地
4×霧深い雨林
1×樹上の村
2×活発な野生林
1×地平線の梢
2×魂の洞窟
1×地盤の際


25×クリーチャー

4×ツリーフォークの先触れ
4×死儀礼のシャーマン
1×壌土のライオン
1×ステップのオオヤマネコ
4×タルモゴイフ
1×漁る軟泥
1×クァーサルの群れ魔道士
1×羊毛鬣のライオン
3×聖遺の騎士
4×包囲の搭、ドラン
1×萎れ葉のしもべ


11×呪文

4×コジレックの審問
2×名も無き転置
3×突然の衰微
1×大渦の脈動
1×情け知らずのガラク



MtGで純粋なビートダウン組むの初めてかも。
1枚刺しが多いのは色々試したいから。


ツリーフォーク宣言のつもりで入れた洞窟が中々気持ち悪いことに。

ツリーフォーク:先触れ、ドラン
騎士:聖遺、萎れ葉
猫:壌土のライオン、ヤマネコ、QPM、羊毛鬣のライオン
シャーマン:死儀礼、ドラン
エルフ:死儀礼、萎れ葉

使いそうな順に書いたけど、青相手ならスネアをケアできるルアゴイフ宣言も多そう。


あと英語名がDoran,Siege Towerなのに何で字が搭なのかなー、とか思って調べたら単に誤植ですって。これだから日版は…

サイドはひみつにて

宿敵

2013年12月17日 構築
12/15 SCG Legacy Open
http://sales.starcitygames.com/deckdatabase/deckshow.php?event_ID=20&start_date=2013-12-15&end_date=2013-12-15&state=NV&city=Las%20Vegas&order_1=finish&limit=8&t_num=1&action=Show+Decks

ネメシスのせいで以前よりRUG Delver減ると思ってたけどTop8に3人か…


自分のデッキと比べると、二股の稲妻でなくFire+Ice、ピアス1スネア2の代わりにギタ調といった感じ。

Fire+Iceは以前試したが、死儀礼への回答としては重く感じて二股の稲妻に変えた。ネメシスを出されないよう土地を縛って殴り切る、という戦略なのだとすれば納得行くけど、根本的解決にはなっていない。

ギタ調に関してはやはり積むべきだな。自分のプレイング見直しても無駄にマナ構えてテンポロスしてる局面が結構あるし。

それとサイドはPyroblastを増やそう。Submerge4もいらん。




スタン


24×土地

4×草むした墓
4×ゴルガリのギルド門
10×森
6×沼

26×クリーチャー

4×実験体
4×ロッテスのトロール
1×漁る軟泥
1×カロニアの大牙獣
4×屑肉の刻み獣
1×恭しき狩人
4×腐敗農場の骸骨
2×ゴルガリの死者の王、ジャラド
1×影生まれの悪魔
4×定命の者の宿敵


10×呪文

4×忌まわしい回収
3×汚濁まみれ
3×神々との融和


以前考えてたネタを思い出したので形にしてみた。

スペル枠はどれも強いんだけど、テンポロスが気になるのと墓地にスペル落ちても全く嬉しくないのとで中々難しい。
あと土地配分どう弄ってもどっかで色事故が起きる。
緑黒の占術土地はよ…

Gifts Control

2013年12月11日 構築
ソーラーフレアを脳内構想してたら結局けちになった。

ずっとエスパーで考えてたけどやっぱカラスローム強いし、衰微も使えるってことで4cに。

マナブースト(印鑑か桜族の長老使おうとしてた)は、終盤の弱さとソーサリースピードのカードってことで抜いてカウンター多めにした。
でも早いデッキの攻撃止めつつ1ターン加速はやっぱ強いよなぁ…
遅いデッキはカラスロームで勝てるし。

あと知識の渇望とリアニ先の枚数が不安。

要調整…